テイルズシリーズのおもひで① テイルズ オブ デスティニー

テイルズ

最近、『テイルズ オブ エターニア』のリマスターが発売されるという情報を目にし、たいへん懐かしい気持ちになった。

テイルズシリーズをすべて網羅しているわけではないが、それなりに長くシリーズを追いかけてきた一人ではある。

せっかくなので、昔プレイしたテイルズシリーズについて、記憶を掘り起こしながら「おもひで」を書いてみたいと思う。

第1回は、私にとっての初テイルズ。

「運命という名のRPG」――テイルズ オブ デスティニーについて。

初めてのテイルズ

私が初めてプレイしたテイルズシリーズは、1997年に初代PlayStationで発売された『テイルズ オブ デスティニー』だった。

当時、まず衝撃を受けたのが、ゲーム起動時に流れるオープニングアニメーションだ。

DEENの「夢であるように」に乗せて、ゲームに登場するキャラクターや世界が美麗なアニメーションで描かれる。

今ではゲームにアニメーションムービーが入っていること自体、まったく珍しいことではない。

しかし、当時の私にとってこれはかなり新鮮な体験だった。

ゲームの世界を「アニメ」で見せてくれた衝撃

当時のRPGは、ハードの性能もあって、ドット絵やまだまだ粗いポリゴンでキャラクターや世界が表現されるのが普通だった。

もちろん、それはそれで魅力がある。

というより、私は今でもドット絵が大好きだし、『デスティニー』のドットデザインもかなり好きだった。

ただ、当時ゲームを遊ぶときは、画面に映っているものから実際の世界の姿を想像し、頭の中で補完しながらプレイしていたように思う。

小説を読んで、文章からその情景を思い浮かべるような感覚に近い。

『デスティニー』も、実際のゲーム画面だけを見れば、グラフィック性能がほかのゲームから抜きん出ていたというわけではなかった。

それでもゲームを起動すると、最初にあのアニメーションが流れる。

スタンたちがどんな姿をしていて、どんな世界を冒険するのか。

ゲーム中ではデフォルメされているキャラクターや世界を、最初にアニメーションとして見せてくれることで、そのあと実際にゲームをプレイするときの脳内補完が、ずっと鮮明なものになっていたのではないかと思う。

「あのアニメの世界を、今自分が冒険している」

そんな感覚があった。

このオープニングはゲームを起動するたびに再生されたが、私はほとんど毎回スキップせずに見ていた。

そして「夢であるように」は、今でも好きな曲のひとつだ。

ちなみに、テイルズシリーズの第1作は、1995年にスーパーファミコンで発売された『テイルズ オブ ファンタジア』だ。

こちらにも、吉田由香里さんが歌う「夢は終わらない 〜こぼれ落ちる時の雫〜」という主題歌があり、スーパーファミコンから歌声が流れること自体、当時としてはかなりインパクトがあった。

ただし、まだこの時点では『デスティニー』のようなオープニングアニメーションはない。

そして1997年、シリーズ第2作となる『デスティニー』で初めてオープニングアニメーションが採用された。

DEENの「夢であるように」とアニメーションを組み合わせた、現在まで続くテイルズシリーズおなじみのスタイルは、ここから始まったことになる。

今では当たり前となった「主題歌+アニメーション」というテイルズのオープニングだが、その最初の作品をリアルタイムで遊んでいたことも、『デスティニー』が強く記憶に残っている理由のひとつなのかもしれない。

コマンド式RPGとは違ったアクション性の高い戦闘

もうひとつ印象的だったのが、テイルズシリーズを象徴するアクション性の高い戦闘システムだ。

当時のRPGといえば、敵と遭遇すると戦闘画面に切り替わり、「たたかう」「まほう」などのコマンドを選択して戦うタイプが主流だった。

そんな中、『デスティニー』ではキャラクターを自分で動かして敵に近づき、通常攻撃から必殺技へとつないでコンボを決めることができた。

RPGなのに、戦闘そのものをアクションゲームのように楽しめる。

今となっては珍しくない仕組みかもしれないが、当時の私にはこれもかなり斬新だった。

単にレベルを上げて強くなるだけではなく、自分でキャラクターを動かすこと自体が楽しかった。

後にテイルズシリーズを追いかけるようになった理由のひとつも、間違いなくこの戦闘システムだったと思う。

ファンタジーだと思っていたら、かなりSFだった

ストーリーについては、さすがに約30年前にプレイしたゲームなので、今となっては記憶がおぼろげだ。

ただ、強く覚えているのは、見た目から想像していた以上にSF色の強い作品だったこと。

最初は剣と魔法の中世風ファンタジーのような世界を想像していた。

ところが物語を進めていくと、過去の超科学技術によって造られた喋る武器「ソーディアン」をはじめ、巨大兵器や空中都市などが登場する。

ファンタジーだと思って遊んでいたら、いつの間にかかなり壮大なSFの世界に足を踏み入れていた。

この「昔の超文明が現在の世界に影響を与えている」という世界観も、当時の私はかなり好きだった。

そして、決して明るい冒険だけではなかった。

特に印象に残っているのが、プレイアブルキャラクターでもあるリオンの物語だ。

詳しく書くとネタバレになってしまうので避けるが、リオンはクールなビジュアルそのままに、どこか冷酷さを感じさせるキャラクターとして登場する。

その後パーティーメンバーとしてともに旅をすることになるのだが、最終的には、たった一人の大切な女性のために、自らを犠牲にするような形でスタンたちと敵対することになる。

その結末は、子どもだった私にも強く残る、なんともやるせないものだった。

後年になってテイルズシリーズを振り返ってみても、リオンがシリーズを代表する人気キャラクターのひとりになったのは、なんとなく分かる気がする。

リリスが仲間になる「バグ」

そして、『デスティニー』について妙に鮮明に覚えていることがもうひとつある。

なぜか主人公スタンの妹、リリスを仲間にできるバグがあった。

当時の私は当然のように試した。

細かい手順まではさすがに覚えていないが、本来仲間になるはずのないリリスをパーティーに加えて、そのまま戦闘でも使用できた記憶がある。

後に発売されたBEST版ではできなくなっていたので、やはり隠し要素ではなくバグだったのだろう。

今のゲームでこんなバグが見つかれば、すぐにSNSで拡散され、場合によってはアップデートで修正される。

しかし当時は、当然そんな環境ではない。

ゲーム雑誌を読んで、

「こんなことできるの!?」

と驚き、家に帰って実際に試してみる。

『ウル技大技林』のような裏技本を読み漁っていたのも懐かしい。

バグや裏技すら、ゲームを楽しむためのひとつの遊びになっていた時代だった。

今でも「夢であるように」を聴くと、あの頃を思い出す

『テイルズ オブ デスティニー』のストーリーを細部まで説明しろと言われても、今の私にはもう難しい。

それでも、ゲームを起動したときに流れたアニメーション。

「夢であるように」のイントロ。

ドット絵のスタンたちを動かして戦った感覚。

ソーディアンという不思議な武器。

そして、雑誌で見つけた裏技を一生懸命試していたこと。

そういった断片的な記憶は、今でもかなり鮮明に残っている。

ゲームの思い出というのは、案外そんなものなのかもしれない。

細かなストーリーや攻略方法は忘れてしまっても、そのゲームを遊んだときに何を感じたのか、どんなことに驚いたのかは意外と忘れない。

私にとって『テイルズ オブ デスティニー』は、そんな「忘れられないゲーム」のひとつだ。

そしてここから、私のテイルズシリーズとの付き合いが始まった。

次にプレイすることになるのは――

『テイルズ オブ ファンタジア』。

『デスティニー』発売の翌年となる1998年、スーパーファミコン版をベースにさまざまな要素を追加したPlayStation版が発売された。

シリーズとしてはこちらが第1作なのだが、私にとっては『デスティニー』の次に出会ったテイルズだった。

こちらについても、また記憶を掘り起こしながら書いてみたい。

次回の記事:テイルズシリーズのおもひで② テイルズ オブ ファンタジア

「テイルズシリーズのおもひで」シリーズ
テイルズシリーズのおもひで① テイルズ オブ デスティニー
テイルズシリーズのおもひで② テイルズ オブ ファンタジア
テイルズシリーズのおもひで③ テイルズ オブ エターニア
テイルズシリーズのおもひで④ テイルズ オブ デスティニー2
テイルズシリーズのおもひで⑤ テイルズ オブ シンフォニア

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